NHKスペシャル「世界ゲーム革命」整理メモ

NHKスペシャル|世界ゲーム革命

今日、テレビで放映されていたNHKスペシャル「世界ゲーム革命」、どんどん進化していくゲームやそれを取り巻く技術、制作現場などがどう変わって行くかを取り上げた番組でしたが、ゲーム好きとしていろいろ興味深い部分が多かった内容をまとめてみました。


ゲーム上のリアリティ

  • ケイオス・スタジオ
    • 現実の軍事情勢を誇張した戦争ゲーム
    • 総勢250名のスタッフが目指すのは戦場全ての再現
    • 軍事コンサルタントのアドバイスも利用、リアリティさの追求
    • 「ゲームはその世界に参加できるのがいい」
  • 世界最大のゲーム見本市 ロサンゼルス
    • 北米市場ではゲームの売り上げが映画を抜いた
    • 現在、アメリカのゲーム購入者の平均年齢は40歳、大人を満足させるゲームでないと売れない
    • スティーブン・スピルバーグ監督もゲームを手がけている
      • 映画業界とゲーム業界の交流
    • GEARS of WAR 3
    • 12年前に開発したゲームエンジンが開発の間口を広げた
    • CG編集にかかる時間を数十分の一に削減(最大16台のカメラを自由に操れる)
    • ゲームのセットを作るエンジン、イメージ通りに街を作り上げられる
    • パソコンでいうwindowsのようにゲーム業界の基幹部分となっている
    • ゲーム作成の労力の削減
  • 1995年には日本のゲームは世界の7割の売り上げ、それが2009年では3割にまで下がっている
  • 経済産業省 クールジャパン室
    • 年間予算約20億円でゲームやアニメなど海外で人気の高い日本独自の文化を輸出の柱に据えようという国家戦略
    • 日本のゲーム、いいものを作っているが海外に追いつかれそうになっている
  • レベルファイブ社長 日野あきひろ
    • ゲームをアニメを融合した作品が特長
    • スタジオジブリレベルファイブが手を組んだ作品「ニノ国」
    • 携帯ゲーム機版、ハイビジョン版両方を制作
    • 「ゲーム業界の中ではある意味、奇跡が起きている」
    • 「世界に通用する日本のアニメとタッグを組んでゲームを作る、その実行力が日本のゲーム業界を変える」
    • ジブリの手法はたくさんの人達を魅了するテクニックがつまっており、それをゲームと融合することで国民的なゲーム、みんなが楽しめるゲームが出来る」
  • ニノ国ゲーム制作現場
    • アニメ部分は既に完成、ゲーム部分の作成
    • ゲームのプレイ時間は映画の10倍以上、しかも自由度が高く、アニメ表現を取り入れるのに普通のゲームの10倍のパターンを使用、感情と合わせることで感情移入させる
  • スタジオジブリ 百瀬ヨシユキ監督によるゲームCGチェック
    • 生活感がない、モデルルームみたい。細かい構図へのこだわり。
    • 「ニノ国の完成が最終目的ではなく、その作成手法を取り入れられれば今後のゲーム作成の糧となるのではないか」
  • ゲームテスティング会社 エンザイム ヤン・シア
    • さまざまな開発中のゲームを取り扱っているため非常に厳重なセキュリティ
    • 開発中のゲームをプレイし、さまざまな改善点を指摘する
    • 総勢250人のフルタイムのテスター社員をかかえている
    • ひたすらゲームをプレイしてテスティングを行う
    • ゲームをテストするテスター、それをマジックミラー越しに観察するスタッフ
    • テスト項目は操作性から感情移入の度合いまで1000項目以上に渡る
    • テスターが飽きている様子を観察、気になる部分のレポートを作成する
  • エンザイムからの報告を受け取ったゲーム会社
    • レポートから開発チームに改善を要求
    • テスティングにかける予算は全体の1〜2割
    • マーケティングにお金をかけてもつまらないゲームは売れない、みんなが楽しめるゲームにする
    • エンザイムのゲームテスターは世界中からゲーマーのネットワークを通じて集められている
    • 国ごとに違う文化も考慮する
    • ゲームをプレイすることを仕事にできることを喜ぶゲーマーテスター
  • スタジオレベルファイブ
    • ニノ国の制作会議、こだわり続けて12時間続く
    • 効率優先の欧米勢とこだわりの日本勢
  • エンザイム社
    • ゲームの面白さを科学的に解明しようとする試み
    • ゲームプレイ中の脳波を測定し、集中力のデータを収拾。ゲームへの集中度を評価。
    • 運をたよりにゲームを作って世界的に成功する確率は低い、ヒットへは科学的なアプローチが必要
  • アメリカシアトル Microsoft
    • 基礎研究所でユーザーインタフェースの開発を続ける
    • 人間の腕そのものを入力装置とする実験
    • キーボードやマウスから人間を開放する事を狙っている
    • 人間とコンピューターの関わり方を根底から変えようとしている
  • kinect」10年の研究機関と数百億円の開発予算
    • カメラの前に立つだけで、コンピューターが人間を認識してその動きで操作を可能とする
    • 軍事にも使われている赤外線技術を応用
    • 「これまでSFとして語られていた世界がエンターテイメントとして現実化していく」


    • コントローラーはなく手を振るだけでプレイできる3Dシューティングゲーム
    • 制作:キューエンタテインメイント
    • 向こう側に世界があって、その世界に自分が関係している、自分がつながっている感覚
  • モスクワ モスクワ総合大学 脳科学者 アレクサンダー・カプラン教授
    • 脳の力を最大限に引き出す研究
    • 脳波をコンピューターで解析し、その時の脳の状態に応じた刺激を光の点滅で与える。これによって脳がリラックスし、最大限の力を発揮出来る
    • 国から与えられる研究費が削減され、研究成果をゲームメーカーに売る事に
    • ゲームソフト会社 ノビディスク
    • 国からの開発費の10〜20倍もの予算を提供
    • 「次は人間の感情をゲームにつなげる。たとえばプレーヤーの喜びや感動をゲームに直接反映させる」
    • 「人間がゲームの中で主人公として生きる事ができるだろう」
    • 「このままゲームが進化すれば、ゲームは人間を吸収する、いわば新たな麻薬を手に入れることになる」
    • 「それでも人間がゲームをやめることはないだろう。ゲームと現実を分ける”壁”を作る必要があるかもしれない」
  • ユービーアイソフト
  • 「Child of Eden」の開発資金を出資
    • 「体で反応が感じられない。あらゆる可能性を考えて、体で直接感じる反応を考えて欲しい」
    • コントローラーのバイブレーション機能を利用してゲームからの反応をフィードバックする試み
    • 「向こう側の世界との距離が近づいた」
  • 東京ゲームショー
    • 世界中のゲームが集まる
    • 「ニノ国」「Child of Eden」「エンザイム社」が発表を行う
  • エンザイム社
    • テスタープレイに耐えられず脱落する社員
    • 新たなテスター社員の新人テスト、プロのテスターとしての育成
    • 「我々が電源を切るまでゲームは続く」
  • もっとリアルに、もっと刺激的に、もっと金になるゲームを。私達の妄想と欲望を飲み込みながらゲームは進化を続けている。
  • 所得の増えた途上国もあこがれのゲームを手にすることになり、三年後、ゲーム人口は現在の倍、10億人を突破すると予測されている。